CONFIGURANDO O XPLANE 10
Olá Comandantes,
Resolvi criar um pequeno tutorial para que o iniciante do XPlane 10 possa configurar o simulador de modo a obter a melhor performance possível, balanceando as opções gráficas para não sobrecarregar o limite do PC. Futuramente teremos outros tutoriais para setar joysticks/manches, criar cenários, melhores adicionais e muito mais, afinal de contas, o nosso blog é a casa do Xplane!
Lembrando que o último patch deverá estar aplicado para que as opções sejam as mesmas deste guia.
Para configurar as opções gráficas do Xplane 10, localize na barra superior, Settings e escolha Rendering Options.
Vamos agora explicar as principais opções de optimização do simulador:
essas opções são as melhores que achei para a essa configuração: Intel Core I7, 6 Gb Ram, Windows 7, GPU Nvidia GTX570, Placa mãe Asus Sabertooth Z77
compress textures to save VRAM: geralmente deixo marcado, mesmo você tendo uma placa de vídeo (GPU) com boa memória, evitará os chamados gargalos de banda a troco de uma leve (e imperceptível) perda de qualidade em algumas texturas.
texture resolution: dependendo da memória da GPU, escolha a melhor qualidade (extreme res!). A diferença, ao contrário da opção anterior, é brutal, visto que em minimal as texturas vão se apresentar borradas e sem definição. Ganha-se performance em detrimento da qualidade da imagem.
framerate lock to monitor: semelhante ao LOCK do Flight Simulator, ele trava os frames de acordo com a sua escolha (geralmente deixo em do not lock). Vamos explicar rapidamente o que seria um frame: o olho humano tem a capacidade de processar 30 frames por segundo, ou seja, 30 imagens (diferentes ou não) por segundo. Quanto maior for esse número, mais suave a animação se tornará. Lembrando que uma animação nada mais é do que uma sequência de frames.
No simulador, esse processo não será diferente: o pc deverá processar pelo menos 30 imagens diferentes para que o "filme" não fique "engasgado". Digamos que até 20 frames/segundo se tem condições de voar. A partir do momento que você trava o framerate em 20, por exemplo, o seu computador terá a liberdade de escolher outras ações que não seja gerar quadros, desafogando assim o sistema.
Programas como FRAPS (http://www.fraps.com/), por exemplo, podem medir a performance. No Xplane existe a opção de mostrar os frames sem a necessidade de programas alternativos, mas isso será discutido em outra oportunidade.
run full-screen at this resolution: Xplane rodará em tela cheia, aproveitando 100% da área do seu monitor e resolução.
screen resolution: quanto maior a resolução, melhor será a qualidade da imagem e mais pesado rodará o simulador. Obviamente que acima de 720p (1280x720 pixels), os serrilhados (jaggies) serão cada vez menores.
gamma: afetará na iluminação (níveis de preto), principalmente nos ambientes escuros, onde existe uma maior incidência de luz artificial. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw view indicator: desenhará um cursor para orientar a posição frontal da cabine. Não terá qualquer detrimento de performance.dim under high G-load or hypoxia: habilitará os efeitos de gravidade (efeito G), a tela ficará escura, simulando um desmaio ou mal estar do piloto, mediante manobras bruscas da aeronave. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw hi-res planet texture from orbit: texturas de qualidade da superfície serão mostradas, mesmo que vistas do espaço (no caso você pilotando a Space Shuttle). O impacto nos frames é imperceptível.
runways follow terrains contours: as pistas dos aeroportos seguirão o relevo do cenário. Em alguns cenários baixados pela internet, desmarcar a opção talvez seja necessário. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw forest fires and baloons: habilitará incêndios em florestas e a presença de balões no espaço aéreo. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw birds and deer in nice weather: habilitará revoada de pássaros, simulando inclusive a colisão deles com a sua aeronave e os efeitos que poderão ocasionar. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw aircraft carriers and frigates: habilitará a presença de porta-aviões e fragatas no litoral, permitindo assim pouso e decolagem dos mesmos. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw Aurora Boreals: desenhará os lindos efeitos da Aurora Boreal a noite e nos lugares mais ao norte do planeta. Não terá qualquer detrimento de performance.
(todas as opções abaixo afetam em demasia na performance do Xplane)
number of trees: número de árvores do autogen. Na minha opinião, filled in já está de excelente tamanho.
number of objects: número de objetos do autogen. Lembrando que o Xplane gera, além de casas e edifícios, pequenos objetos como cercas, quintais, cadeiras, automóveis, postes e até coisas menores como churrasqueiras, bolas, brinquedos, etc, o que ocasionará mais processamento desnecessário.
number of roads: quantidade de ruas, avenidas ou estradas que serão desenhadas, baseados nos dados do OSM (open street map). Particulamente deixo em tons, visto que em extreme "polui" muito o cenário fotoreal.
number of cars: número de carros circulando pela cidade. O impacto na performace é alto, selecionei Siberia Winter e o tráfego, na minha opinião, está excelente.
world detail distance: a distância em que todos os objetos do cenário começam a ser desenhados. É bom ficar atento pois com muitas texturas na tela, poderão ocorrer os chamados "gargalos" de memória. Optei por high, o que já dá um bom "draw distance".
airport detail: nível de detalhes dos aeroportos. Dependendo do tamanho do terminal e nível de detalhamento, isso poderá ser um problema. Nos cenários do BR-X, teremos todo o cuidado para que não ocorram travamentos e possamos rodar os terminais com todos os detalhes possíveis.
shadow detail: qualidade das sombras. Impacto altíssimo na performance, visto que na última opção (global), o Xplane calcula as sombras de TODOS os objetos do cenário, inclusive em ambientes fechados.
draw birds and deer in nice weather: habilitará revoada de pássaros, simulando inclusive a colisão deles com a sua aeronave e os efeitos que poderão ocasionar. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw aircraft carriers and frigates: habilitará a presença de porta-aviões e fragatas no litoral, permitindo assim pouso e decolagem dos mesmos. Não terá qualquer detrimento de performance.
draw Aurora Boreals: desenhará os lindos efeitos da Aurora Boreal a noite e nos lugares mais ao norte do planeta. Não terá qualquer detrimento de performance.
(todas as opções abaixo afetam em demasia na performance do Xplane)
number of trees: número de árvores do autogen. Na minha opinião, filled in já está de excelente tamanho.
number of objects: número de objetos do autogen. Lembrando que o Xplane gera, além de casas e edifícios, pequenos objetos como cercas, quintais, cadeiras, automóveis, postes e até coisas menores como churrasqueiras, bolas, brinquedos, etc, o que ocasionará mais processamento desnecessário.
number of roads: quantidade de ruas, avenidas ou estradas que serão desenhadas, baseados nos dados do OSM (open street map). Particulamente deixo em tons, visto que em extreme "polui" muito o cenário fotoreal.
number of cars: número de carros circulando pela cidade. O impacto na performace é alto, selecionei Siberia Winter e o tráfego, na minha opinião, está excelente.
world detail distance: a distância em que todos os objetos do cenário começam a ser desenhados. É bom ficar atento pois com muitas texturas na tela, poderão ocorrer os chamados "gargalos" de memória. Optei por high, o que já dá um bom "draw distance".
airport detail: nível de detalhes dos aeroportos. Dependendo do tamanho do terminal e nível de detalhamento, isso poderá ser um problema. Nos cenários do BR-X, teremos todo o cuidado para que não ocorram travamentos e possamos rodar os terminais com todos os detalhes possíveis.
shadow detail: qualidade das sombras. Impacto altíssimo na performance, visto que na última opção (global), o Xplane calcula as sombras de TODOS os objetos do cenário, inclusive em ambientes fechados.
water relection detail: nível de reflexo da água. O impacto na performace é altíssimo. Na minha opinião os gráficos no medium diferem pouquíssimos do complete, porém a diferença de performance é absurda.
3D bump-maps: adiciona um aspecto tridimensional (profundidade) nas texturas dos objetos. Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
gritty detail textures: adiciona um aspecto mais real das texturas dos objetos. Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
draw volumetric fog: efeito de névoa será volumétrico, onde a densidade e a iluminação incidirá diretamente no efeito. Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
draw per pixel lightning: a iluminação nos objetos ficará muito mais real, aplicando shaders sobre os mesmos. Não terá muito detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
HDR rendering: aqui onde o Xplane 10 alça vôo perante a concorrência. Cada ponto de luz (postes, aeronaves, holofotes, casas, luzes dos veículos etc.) incidirá sobre os objetos do cenário, permitindo assim inúmeros pontos de sombra e iluminação, causando assim uma realidade visual absurda nos vôos noturnos. Um dos maiores "comedores" de performance no Xplane, mas acredite: vale a pena!
atmospheric scattering: objetos a longa distância são desenhados gradativamente quando se chega perto, evitando assim o chamado pop-up de objetos (edificações aparecendo de repente no cenário). Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
HDR anti-aliasing: diminurá os serrilhados das sombras e objetos, FXAA post process já causa uma diferença absurda na qualidade e pouco se perde na performance, ao contrário de 4x SSAA quad render.
anisotropic-filter level: qualidade das texturas dos objetos a longa distância, deixando-as mais nítidas. Geralmente deixo em 16x já que não terá detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
number of cloud puffs: apesar do enorme avanço devido aos últimos patches, as nuvens no Xplane ainda são as maiores devoradoras de frames do sistema. Deixo em 50% some, já que é o suficiente para desenhar um bom céu.
gritty detail textures: adiciona um aspecto mais real das texturas dos objetos. Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
draw volumetric fog: efeito de névoa será volumétrico, onde a densidade e a iluminação incidirá diretamente no efeito. Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
draw per pixel lightning: a iluminação nos objetos ficará muito mais real, aplicando shaders sobre os mesmos. Não terá muito detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
HDR rendering: aqui onde o Xplane 10 alça vôo perante a concorrência. Cada ponto de luz (postes, aeronaves, holofotes, casas, luzes dos veículos etc.) incidirá sobre os objetos do cenário, permitindo assim inúmeros pontos de sombra e iluminação, causando assim uma realidade visual absurda nos vôos noturnos. Um dos maiores "comedores" de performance no Xplane, mas acredite: vale a pena!
atmospheric scattering: objetos a longa distância são desenhados gradativamente quando se chega perto, evitando assim o chamado pop-up de objetos (edificações aparecendo de repente no cenário). Não terá qualquer detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
HDR anti-aliasing: diminurá os serrilhados das sombras e objetos, FXAA post process já causa uma diferença absurda na qualidade e pouco se perde na performance, ao contrário de 4x SSAA quad render.
anisotropic-filter level: qualidade das texturas dos objetos a longa distância, deixando-as mais nítidas. Geralmente deixo em 16x já que não terá detrimento de performance nas GPUs mais atuais.
number of cloud puffs: apesar do enorme avanço devido aos últimos patches, as nuvens no Xplane ainda são as maiores devoradoras de frames do sistema. Deixo em 50% some, já que é o suficiente para desenhar um bom céu.
Com essas setagens, amigos, consigo uma performance superior a 45fps, mesmo com nuvens overcast e cenários do Rio de Janeiro ou Fortaleza, lotados de prédios e rodando a uma resolução de 1920x1080, ou seja, em FULL HD.
A engine do Xplane é simplesmente fantástica!
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